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    “游戲玩法”是否受著作權法保護?

    發(fā)布時間:2019-07-10熱度:

    近日,《刀塔自走棋》的開發(fā)商發(fā)布了一篇題為《我們對所有“山寨抄襲”說不!》的微博文章,再次引發(fā)業(yè)內對于“游戲玩法”的抄襲算不算著作權侵權的思考。很多游戲研發(fā)企業(yè)認為,所謂“游戲玩法”,在著作權法上應被歸類為“規(guī)則”,屬于一種抽象的法則或程序,不受著作權法保護,所以模仿、照搬他人游戲中的各種玩法、規(guī)則、流程以及相關的設定、數(shù)據(jù)、細節(jié),并不涉嫌著作權侵權。
     
    上述觀點,代表了一種典型的認識誤區(qū),就是混淆了“規(guī)則”和“規(guī)則表達”兩個概念。在實踐中,很多企業(yè)對著作權法條文的理解往往停留在字面上,并沒有深入理解其內涵,由此往往得出錯誤的結論。例如,著作權法第五條規(guī)定:“歷法、通用數(shù)表、通用表格和公式,不受著作權法保護。”很多企業(yè)因此認為,復制他人設計的日歷,不構成著作權侵權,而這顯然就是混淆了“規(guī)則”和“規(guī)則表達”兩個概念。所謂“歷法”不受著作權法保護,指的是單純的年、月、日的時間推算和基本數(shù)據(jù)不構成作品,但是,一部加入了精美插圖、生活小百科等個性化設計的日歷,已經不再屬于著作權法上的歷法概念,而是屬于歷法的表達,因此已經構成受著作權法保護的作品,未經許可不得擅自復制發(fā)行。同樣,在電腦游戲中,所謂的“規(guī)則”,指的是存在于公有領域的諸如“石頭剪刀布”(隨機博弈)、“司令吃團長,團長吃連長,連長吃工兵,工兵挖地雷,地雷炸司令”(互相克制)等簡單、抽象的玩法、規(guī)則,而不能等同于如今各種電腦游戲中充滿了各種設定、數(shù)據(jù)、細節(jié)的動輒數(shù)百上千字的“游戲規(guī)則”。究其本質,在于如同前述的日常觀念中的日歷不能等于著作權法上的歷法一樣,大多數(shù)電腦游戲研發(fā)設計中“游戲規(guī)則”的行業(yè)概念,也早已不是著作權法上的“規(guī)則”本義,而實為各種具體的“規(guī)則表達”。那么,什么是“規(guī)則”,什么又是“規(guī)則的表達”呢?
     
    例如,在某款背景為宋朝的俠客通關游戲中,其“規(guī)則”是玩家要利用熟練操作和技巧,通過15個關卡,打敗各關的敵人,取得各種秘笈或裝備,最后救出女主角,完成游戲通關。而“規(guī)則的表達”,以第四關“勇闖虎穴”為例,就是玩家操縱主角趁夜晚進入客棧刺殺武功高強的天龍教主,但不得發(fā)出聲音,一旦被天龍教眾發(fā)現(xiàn)就算通關失敗,所以玩家只能采取在屋頂潛行、發(fā)射飛鏢等方式,將20個教主的隨從逐一暗殺掉,然后潛入教主房間,在其茶具中投毒,在投毒過程中,教主會隨機起床3次,玩家必須操縱主角躲在床尾,一旦被教主發(fā)現(xiàn)就算本關游戲失敗。毒殺教主成功后,玩家必須操縱主角于五分鐘內趕在其他教眾趕來之前找到教主的武功秘籍,就算完成了本關的任務。不難看出,僅僅是該游戲中的一關,相應的規(guī)則就已經表現(xiàn)出了明顯的“劇情化”傾向,不但有緊張的情節(jié)設計,而且還有嚴謹?shù)募毠?jié)要求,更有任務完成與否的判斷標準,如果考慮到該游戲有15關之多,其每關游戲規(guī)則的設計,不但要在邏輯鏈條上符合因果,而且要在劇情發(fā)展上吸引玩家,顯然其豐富的內容已經不再是簡單、抽象的“規(guī)則”,而是受著作權法保護的個性化的“規(guī)則的表達”。顯而易見,如果其他的游戲企業(yè)通過“換皮”等方式,修改了時代背景、更換了游戲主角的造型、替換了游戲的具體畫面、對反派的人物設計進行變化,但是對游戲每個關卡的任務設計和過關標準都進行了相同或近似的抄襲,顯然就構成了對具體某一“規(guī)則的表達”的著作權侵權。
     
    實際上,電腦游戲發(fā)展到今天,早已從“五子棋”等界面簡單和零劇情的小游戲,發(fā)展到今天的各種劇情離奇、操作復雜、人物眾多、道具龐雜、任務紛繁的后網絡游戲時代。其典型特征就是游戲規(guī)則出現(xiàn)了各種早期的小游戲所沒有的劇情化、分支化、參數(shù)化、個性化的巨大變化。因此,對于一個包含了人物設定、武器參數(shù)、操作流程、獎懲機制、攻防教程等各方面細節(jié)的游戲規(guī)則,早已和著作權法上的“規(guī)則”本義差之千里,如無其他例外情形存在,完全可能構成受我國著作權法保護的文字作品。


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